Unity 6向け破壊Toolkit / 1.0.0

Cluster
Destruction.

方向付きの局所破壊で穴が開いた壁

破砕の形をつくる。ゲームの破壊につなげる。

Editorで破片の形状を調整し、部分破壊、切断、粉砕、リセットをゲームへ組み込む。Inspector、C# API、UnityEventから制御できる破壊Toolkitです。

制作者
Butubotu
Render Pipeline
Built-in / URP / HDRP
発売目標
2026年12月20日審査状況により変更する場合があります。

DEMO

割れ方をつくり、
壊して、戻す。

機能紹介

12方式、Runtime切断、Bomb、修復、保存・復元、Field、Fade。無音の機能紹介で、実時間の性能比較ではありません。

InspectorとLive Preview

実際のUnity Editorを収録。撮影用スクリプトでSeed数・分解表示・Radialの中心・表示言語を自動変更しています。

01 / 制作と連携

形状の調整から、
ゲーム中の破壊まで。

01.1

Scene上で破砕を設計

境界とSeedを見ながら破砕形状を調整。Fracture Brush、Preset比較、多層Builder、Fracture Stackを使い、元SubMeshの表面Materialと断面Materialを分けて生成できます。

Previewは制作確認用。物理精度はテストSceneで確認します。

01.2

事前生成とRuntime生成

Setup Wizardで事前生成する方法と、Runtimeに切断・粉砕する方法を収録。移動Blade、固定面、落下衝突による再破砕、事前準備、Cancel/Resetに対応します。

Skinnedの現在Poseは静的破片へ変換します。

01.3

攻撃・演出・片づけを接続

Gunと攻撃Profile、Bomb、Activator、Debris、風・渦、寿命とFade。API/Eventでゲームへ接続し、修復、通過照会、衝突Layerとゲーム通知の例も試せます。

ゲームの既存入力を自動置換しません。

01.4

負荷と状態を管理

Cache、Precache/Prefragment、Scheduler、Pool、共通負荷予算、描画/物理LOD。状態・Runtime Mesh・Animationを用途別に記録し、診断とレポートで導入を支援します。

完全非同期や物理Replayの完全一致は保証しません。

破砕方式

  • Voxel
  • Voronoi
  • Slice
  • Radial
  • Point Cloud
  • Splinters
  • Slabs
  • Hexagon
  • Bricks
  • Tets
  • Thickness
  • Hull

02 / 対応環境と制限

使える範囲を、明確に。

1.0.0の仕様を紹介しています。発売版の正式な対応範囲は、最終Packageの確認後に確定します。

Unity / Windows

Unity 6向け、Windowsが主対象です。代表Editorでの検証記録は、全Patch・全機能・全Build構成の一律保証ではありません。

Built-in / URP / HDRP

製品本体に追加Asset/Packageは不要。URP/HDRPは利用Project側のUnity公式PackageとPipeline設定が必要です。標準Shaderの互換支援は独自Shaderの見た目を保証しません。

他Platform

macOS、Linux、Androidは正式対応未確認。WebGLはChromiumで過去の限定検証がありますが、全Browserや実用性能を含む正式対応としては案内しません。

導入前に知っておいてほしいこと

入力Mesh・Material・Skinned

Read/Write可能な閉じた向き整合Meshと正のScaleを推奨します。元SubMeshの表面Material順を保持し、断面は末尾Slotへ分けます。Skinned破片は静的Meshです。Thickness/Hullは最大4096三角形/128 Seed、Hullは外向き凸形状・最大128境界面などの条件があります。

Backgroundと負荷予算

Sliceと対応するVoronoi/セル方式の幾何計算はManaged Backgroundを選べますが、Source取得・格子面準備・Mesh/Collider/Pool反映はメインスレッドです。Voxel/Thickness/Hullは同期、Worker非対応環境は同期Fallbackです。負荷予算はSoft Capで、保護・処理中片により超過し得ます。

状態保存とRuntime Mesh保存の違い

State Recorderは事前生成Flat/Nested Cluster用。Runtime Mesh Recorderは別形式のMesh・状態保存で、参照ID登録、復元用Pool枠、容量制限があります。外部ストレージや自動ファイル保存は提供せず、任意Script、Joint、Bone姿勢、Material値などは保存しません。AnimationClip記録も完全な物理Replayではありません。

その他の範囲

Collider・荷重・Navigation等は近似で、精密構造解析や空洞の厳密再現を保証しません。同期連携の入口はありますが、通信システムは付属しません。DOTS/ECS、GPU破砕は非対応。音源・必要なNavMeshは利用者が用意します。性能は対象Meshで計測してください。

03 / 導入ガイド

まずは、単純なBoxから。

1.0.0には12課題のTutorial、Demo、Benchmarkとゲーム連携例を収録。日本語/Englishのスタートガイドから進めます。外部検証モデルや音源は付属しません。

  1. 環境を確認する

    Import後に「Tools > Cluster Destruction」で製品メニューを開き、「スタートガイド」を選びます。URP/HDRPを使う場合は、Project側に公式PackageとPipeline Assetを準備してください。

  2. Tutorialで操作を試す

    01 Voxelで最初の小物を壊し、02 WeaponHitsで武器接続、03 Repairで修復へ。04 PointCloud、05 MovingBlade、06 FixedPlane、07 LivePreview、08 RuntimeVoronoi、09 RuntimeSkinned、10 Bomb、11 Production、12 UseCasesへ進めます。

  3. 自分のMeshへ適用する

    「ビルダー > 破壊セットアップ」で目的と方式を選び、元Object・Material・保存先を確認して生成。任意のテストSceneで部分破壊と全破壊を比較します。元Sceneは先に保存してください。

同梱説明書とSceneの場所

以下のPathは、Import後のUnity Project内の場所です。このWebページからローカルAssetを開くリンクではありません。

製品Root
Assets/Butubotu/ClusterDestruction/
説明書
Documentation/README_JA.md
Documentation/README_EN.md
Documentation/QUICK_START_JA.md / QUICK_START_EN.md
Documentation/COMPATIBILITY_JA.md / COMPATIBILITY_EN.md
Documentation/GAME_INTEGRATION_JA.md / GAME_INTEGRATION_EN.md
Documentation/API_JA.md / API_EN.md
Tutorial Scene
Samples/Scenes/Tutorials/
Builderを開く
Tools > Cluster Destruction > Builder > Open Builder

04 / サポート

問題が起きたら、
再現条件から。

導入、基本操作、再現可能な製品不具合、説明書との相違についてお問い合わせください。Unity Version、Pipeline、再現手順と最初のConsole Errorがあると調査しやすくなります。

報告テンプレートでメールを作成

メールアプリが開きます。自動送信はしません。

通常のサポート範囲外

個別Projectの実装代行、3Dモデル修正、第三者Assetとの競合調査、未検証Platform、改変後の動作保証、特定性能や修正時期の保証。

送信前に診断する

Tools > Cluster Destruction > Diagnostics > Environment

Support Reportを取得し、共有できない情報、個人情報、非公開AssetやSourceを除いてください。